100 SOAL INFORMATIka AI BAB 1-2 ITTS

 




BAB 1

  1. Fungsi utama variabel skor dalam game adalah ....
    a. Menentukan kecepatan karakter
    b. Mengatur tampilan latar
    c. Menghitung poin pemain
    d. Mengubah posisi sprite
    Jawaban: c. Menghitung poin pemain

  1. Variabel level biasanya digunakan untuk ....
    a. Mengatur jumlah nyawa
    b. Meningkatkan tantangan permainan
    c. Mengatur warna sprite
    d. Mengubah latar belakang
    Jawaban: b. Meningkatkan tantangan permainan

  1. Fungsi utama timer adalah ....
    a. Mengatur jumlah level
    b. Mengatur waktu permainan
    c. Menentukan skor
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: b. Mengatur waktu permainan

  1. Dalam Scratch, variabel dibuat melalui menu ....
    a. Motion
    b. Events
    c. Control
    d. Variables
    Jawaban: d. Variables

  1. Variabel dapat diubah nilainya ....
    a. Hanya saat game selesai
    b. Selama program berjalan
    c. Hanya di awal permainan
    d. Tidak bisa diubah sama sekali
    Jawaban: b. Selama program berjalan

  1. Blok set [variable] to [value] digunakan untuk ....
    a. Menghapus variabel
    b. Menentukan nilai awal variabel
    c. Menambah nilai variabel
    d. Menggandakan nilai
    Jawaban: b. Menentukan nilai awal variabel

  1. Jika pemain mendapat koin, maka blok yang digunakan adalah ....
    a. Set [score] to 0
    b. Change [score] by 1
    c. Wait 1 second
    d. Stop all
    Jawaban: b. Change [score] by 1

  1. Operator matematika digunakan untuk ....
    a. Mengatur pergerakan sprite
    b. Melakukan perhitungan angka
    c. Mengganti warna latar
    d. Menambah efek suara
    Jawaban: b. Melakukan perhitungan angka

  1. Operator logika yang digunakan di Scratch antara lain ....
    a. and, or, not
    b. if, repeat, wait
    c. move, turn, glide
    d. add, sub, mul
    Jawaban: a. and, or, not

  1. Blok “wait 1 second” termasuk kategori ....
    a. Events
    b. Variables
    c. Control
    d. Motion
    Jawaban: c. Control

  1. Blok repeat until digunakan untuk ....
    a. Mengulang tanpa batas
    b. Mengulang sampai kondisi tertentu tercapai
    c. Menghentikan game
    d. Menampilkan pesan
    Jawaban: b. Mengulang sampai kondisi tertentu tercapai

  1. Variabel global berarti ....
    a. Hanya bisa digunakan oleh satu sprite
    b. Dapat digunakan semua sprite
    c. Tidak bisa dihapus
    d. Tidak terlihat
    Jawaban: b. Dapat digunakan semua sprite

  1. Variabel lokal berarti ....
    a. Bisa digunakan semua sprite
    b. Hanya digunakan oleh satu sprite tertentu
    c. Tidak bisa diubah
    d. Digunakan untuk latar
    Jawaban: b. Hanya digunakan oleh satu sprite tertentu

  1. Variabel timer sering digunakan pada game jenis ....
    a. Puzzle dan balapan
    b. Cerita interaktif
    c. Musik
    d. Edukasi saja
    Jawaban: a. Puzzle dan balapan

  1. Jika nilai timer = 0, maka ....
    a. Waktu habis
    b. Level bertambah
    c. Skor meningkat
    d. Sprite berpindah
    Jawaban: a. Waktu habis

  1. Operator “>” artinya ....
    a. Sama dengan
    b. Kurang dari
    c. Lebih dari
    d. Tidak sama dengan
    Jawaban: c. Lebih dari

  1. Operator “and” bernilai benar jika ....
    a. Salah satu kondisi benar
    b. Kedua kondisi benar
    c. Semua kondisi salah
    d. Salah satu kondisi salah
    Jawaban: b. Kedua kondisi benar

  1. Blok forever digunakan untuk ....
    a. Mengulangi perintah tanpa henti
    b. Menghapus variabel
    c. Menampilkan skor
    d. Menghentikan program
    Jawaban: a. Mengulangi perintah tanpa henti

  1. Blok if then digunakan untuk ....
    a. Mengatur arah sprite
    b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi
    c. Mengatur ukuran sprite
    d. Mengulang perintah
    Jawaban: b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi

  1. Variabel dapat menyimpan ....
    a. Angka saja
    b. Teks dan angka
    c. Gambar
    d. Suara
    Jawaban: b. Teks dan angka

  1. Ketika skor mencapai nilai tertentu dan naik level, digunakan logika ....
    a. Repeat until
    b. If <score = ...> then
    c. Wait 1 second
    d. Move 10 steps
    Jawaban: b. If <score = ...> then

  1. Blok change [variable] by [value] berfungsi untuk ....
    a. Mengatur ulang nilai variabel
    b. Menambah atau mengurangi nilai variabel
    c. Menampilkan nilai
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: b. Menambah atau mengurangi nilai variabel

  1. Game akan lebih menarik jika memiliki ....
    a. Level, skor, dan timer
    b. Satu sprite saja
    c. Banyak warna
    d. Musik tanpa interaksi
    Jawaban: a. Level, skor, dan timer

  1. Jika skor = 100, maka ....
    a. Game dimulai
    b. Level naik
    c. Timer berhenti
    d. Sprite hilang
    Jawaban: b. Level naik

  1. Blok broadcast [message] digunakan untuk ....
    a. Menyimpan nilai variabel
    b. Mengirim sinyal antar sprite
    c. Mengatur kecepatan sprite
    d. Menghapus skor
    Jawaban: b. Mengirim sinyal antar sprite

  1. Blok repeat 10 berarti ....
    a. Mengulang perintah 10 kali
    b. Mengulang sampai kondisi benar
    c. Mengulang tanpa batas
    d. Mengulang selamanya
    Jawaban: a. Mengulang perintah 10 kali

  1. Untuk menghitung mundur waktu, digunakan perintah ....
    a. Change [timer] by -1
    b. Set [timer] to 0
    c. Wait 1 second
    d. If [timer] = 0 then
    Jawaban: a. Change [timer] by -1

  1. Variabel score biasanya direset ke 0 ....
    a. Saat pemain kalah
    b. Saat game berakhir
    c. Saat game dimulai
    d. Tidak perlu direset
    Jawaban: c. Saat game dimulai

  1. Blok stop all digunakan untuk ....
    a. Menghapus sprite
    b. Menghentikan semua skrip
    c. Mengubah warna sprite
    d. Mengulang game
    Jawaban: b. Menghentikan semua skrip

  1. Operator “=” digunakan untuk ....
    a. Menghapus variabel
    b. Menentukan nilai sama
    c. Menambah nilai
    d. Membandingkan dua angka
    Jawaban: d. Membandingkan dua angka

  1. Dalam Scratch, variabel berarti ....
    a. Data tetap
    b. Tempat menyimpan nilai yang bisa berubah
    c. Nama sprite
    d. Jenis event
    Jawaban: b. Tempat menyimpan nilai yang bisa berubah

  1. Fungsi blok kontrol waktu adalah ....
    a. Mengatur sprite berpindah tempat
    b. Mengatur jeda antar aksi
    c. Mengatur warna latar
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: b. Mengatur jeda antar aksi

  1. Variabel nyawa (life) digunakan untuk ....
    a. Menentukan jumlah kesempatan bermain
    b. Mengatur kecepatan
    c. Menambah skor
    d. Mengatur warna
    Jawaban: a. Menentukan jumlah kesempatan bermain

  1. Game dinyatakan game over jika ....
    a. Skor mencapai 100
    b. Timer habis atau nyawa = 0
    c. Level naik
    d. Sprite berhenti
    Jawaban: b. Timer habis atau nyawa = 0

  1. Blok wait until [condition] akan ....
    a. Berhenti selamanya
    b. Menunggu sampai kondisi terpenuhi
    c. Mengulang perintah
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: b. Menunggu sampai kondisi terpenuhi

  1. Blok if then else digunakan untuk ....
    a. Membuat dua kemungkinan hasil
    b. Mengulang tanpa batas
    c. Mengatur tampilan sprite
    d. Mengatur skor
    Jawaban: a. Membuat dua kemungkinan hasil

  1. Operator “or” bernilai benar jika ....
    a. Kedua kondisi benar
    b. Salah satu kondisi benar
    c. Semua kondisi salah
    d. Tidak ada kondisi benar
    Jawaban: b. Salah satu kondisi benar

  1. Kombinasi level, skor, timer membantu membuat game terasa ....
    a. Mudah
    b. Membosankan
    c. Seru dan menantang
    d. Tidak stabil
    Jawaban: c. Seru dan menantang

  1. Jika level bertambah, maka biasanya kecepatan musuh ....
    a. Tetap
    b. Berkurang
    c. Bertambah
    d. Menghilang
    Jawaban: c. Bertambah

  1. Dalam Scratch, variabel dapat ditampilkan di layar dengan cara ....
    a. Klik tanda centang di panel variabel
    b. Menulis perintah manual
    c. Menggunakan blok motion
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: a. Klik tanda centang di panel variabel

  1. Fungsi peta konsep pada bab ini adalah ....
    a. Sebagai hiasan
    b. Menunjukkan hubungan antar konsep
    c. Mengatur urutan sprite
    d. Menghapus latar
    Jawaban: b. Menunjukkan hubungan antar konsep

  1. Apersepsi dilakukan agar ....
    a. Siswa langsung bermain game
    b. Menghubungkan pengetahuan lama dengan materi baru
    c. Menambah skor
    d. Mengatur waktu
    Jawaban: b. Menghubungkan pengetahuan lama dengan materi baru

  1. Blok variabel wajib dikuasai dalam Scratch mencakup ....
    a. Set dan change
    b. Wait dan move
    c. If dan broadcast
    d. Next costume dan hide
    Jawaban: a. Set dan change

  1. Operator logika dan matematika disebut otak game karena ....
    a. Mengatur tampilan
    b. Mengatur logika dan keputusan dalam permainan
    c. Menentukan bentuk sprite
    d. Menambah warna
    Jawaban: b. Mengatur logika dan keputusan dalam permainan

  1. Untuk membuat tantangan meningkat, kita bisa ....
    a. Menghapus level
    b. Menambah kecepatan atau jumlah musuh
    c. Mengurangi skor
    d. Menambah musik
    Jawaban: b. Menambah kecepatan atau jumlah musuh

  1. Saat game dimulai, skor biasanya ....
    a. Diset ke 100
    b. Diset ke 0
    c. Dihapus
    d. Tidak berubah
    Jawaban: b. Diset ke 0

  1. Blok reset timer digunakan untuk ....
    a. Menghapus variabel
    b. Memulai ulang hitungan waktu
    c. Menambah skor
    d. Menambah level
    Jawaban: b. Memulai ulang hitungan waktu

  1. Variabel timer berfungsi mirip dengan ....
    a. Jam penghitung waktu
    b. Skor akhir
    c. Efek suara
    d. Peta level
    Jawaban: a. Jam penghitung waktu

  1. Kombinasi if + operator logika sering digunakan untuk ....
    a. Menentukan hasil berdasarkan dua kondisi
    b. Mengatur posisi sprite
    c. Menghapus variabel
    d. Menampilkan teks
    Jawaban: a. Menentukan hasil berdasarkan dua kondisi

  1. Kesimpulan mini pada akhir bab bertujuan untuk ....
    a. Mengulang inti pembelajaran
    b. Menambah poin permainan
    c. Menghapus variabel
    d. Menentukan waktu game
    Jawaban: a. Mengulang inti pembelajaran

BAB 2Top of Form

1. Tujuan utama dari pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah ....

a. Membuat animasi bergerak
b. Membuat game petualangan
c. Membuat musik digital
d. Melatih logika dan interaksi pengguna
Jawaban: d. Melatih logika dan interaksi pengguna


2. Kuis interaktif termasuk jenis proyek Scratch yang bersifat ....

a. Non-interaktif
b. Otomatis tanpa input
c. Interaktif antara pengguna dan komputer
d. Animasi visual
Jawaban: c. Interaktif antara pengguna dan komputer


3. Untuk menerima jawaban dari pemain, kita menggunakan blok ....

a. Wait 1 second
b. Ask [pertanyaan] and wait
c. Broadcast [pesan]
d. When green flag clicked
Jawaban: b. Ask [pertanyaan] and wait


4. Jawaban yang diberikan pemain disimpan di variabel ....

a. Name
b. Answered
c. Answer
d. Response
Jawaban: c. Answer


5. Fungsi blok if <kondisi> then adalah ....

a. Mengulang kode
b. Mengecek apakah kondisi benar
c. Menyimpan data
d. Menampilkan skor
Jawaban: b. Mengecek apakah kondisi benar


6. Saat jawaban benar, program biasanya akan ....

a. Keluar dari game
b. Memberi skor atau pesan benar
c. Mengulang pertanyaan
d. Menghapus sprite
Jawaban: b. Memberi skor atau pesan benar


7. Untuk memberikan respon berbeda jika salah, digunakan blok ....

a. Forever
b. Repeat until
c. If...else
d. Wait
Jawaban: c. If...else


8. Blok say [teks] for [detik] berfungsi untuk ....

a. Menghapus sprite
b. Menampilkan pesan sementara di layar
c. Mengatur variabel
d. Memainkan suara
Jawaban: b. Menampilkan pesan sementara di layar


9. Jika ingin memeriksa apakah jawaban pemain = “Merah”, gunakan ....

a. if <answer = “Merah”> then
b. if <answer + “Merah”> then
c. set answer to “Merah”
d. change answer by 1
Jawaban: a. if <answer = “Merah”> then


10. Untuk menambah skor jika jawaban benar, gunakan ....

a. change [score] by 1
b. set [score] to 0
c. wait 1 second
d. delete [score]
Jawaban: a. change [score] by 1


11. Untuk menanyakan lebih dari satu pertanyaan, kita perlu ....

a. Mengulang blok “ask” dengan pertanyaan berbeda
b. Menggunakan broadcast
c. Menghapus sprite lama
d. Mengganti latar
Jawaban: a. Mengulang blok “ask” dengan pertanyaan berbeda


12. Jika kuis memiliki 5 pertanyaan, berapa kali blok “ask” digunakan?

a. 5 kali
b. 1 kali
c. 10 kali
d. Sekali saja
Jawaban: a. 5 kali


13. Blok repeat (5) cocok digunakan untuk ....

a. Mengulang pertanyaan sebanyak 5 kali
b. Menghapus semua sprite
c. Menjalankan musik
d. Menampilkan skor
Jawaban: a. Mengulang pertanyaan sebanyak 5 kali


14. Saat jawaban salah, program dapat ....

a. Menampilkan pesan “Coba lagi!”
b. Menutup Scratch
c. Menghapus proyek
d. Menambah skor
Jawaban: a. Menampilkan pesan “Coba lagi!”


15. Untuk menampilkan total skor di akhir kuis, kita gunakan ....

a. say (join “Skor kamu: ” score)
b. play sound “pop”
c. if <answer> then
d. broadcast “end”
Jawaban: a. say (join “Skor kamu: ” score)


16. Fungsi list dalam kuis adalah untuk ....

a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban sekaligus
b. Mengulang jawaban
c. Menyimpan satu variabel
d. Menghapus data
Jawaban: a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban sekaligus


17. Dalam Scratch, list dapat dibuat melalui menu ....

a. Variables → Make a list
b. Events → Create list
c. Control → Add list
d. Motion → Make list
Jawaban: a. Variables → Make a list


18. Contoh nama list yang baik untuk kuis adalah ....

a. Pertanyaan, Jawaban
b. Latar, Suara
c. Musik, Warna
d. Timer, Speed
Jawaban: a. Pertanyaan, Jawaban


19. Untuk menampilkan item pertama dari list digunakan blok ....

a. item (1) of [list name]
b. answer of [list]
c. first item of [list]
d. set [list] to 1
Jawaban: a. item (1) of [list name]


20. Jika kita ingin memeriksa jawaban ke-3 dari list, gunakan ....

a. item (3) of [jawaban]
b. item (2) of [pertanyaan]
c. change [jawaban] by 3
d. ask [pertanyaan ke-3]
Jawaban: a. item (3) of [jawaban]


21. Mengapa menggunakan list lebih efisien untuk banyak pertanyaan?

a. Karena semua pertanyaan disimpan dalam satu struktur data
b. Karena membuat sprite lebih banyak
c. Karena mempercepat animasi
d. Karena bisa digunakan di menu Control
Jawaban: a. Karena semua pertanyaan disimpan dalam satu struktur data


22. Untuk berpindah ke pertanyaan berikutnya dalam list, gunakan ....

a. Change [index] by 1
b. Set [score] to 0
c. Delete [list]
d. Wait 1 second
Jawaban: a. Change [index] by 1


23. Kuis interaktif menggunakan konsep input-output, artinya ....

a. Pemain memberikan jawaban, program memberi respon
b. Program hanya menampilkan pertanyaan
c. Tidak ada interaksi
d. Semua dijalankan otomatis
Jawaban: a. Pemain memberikan jawaban, program memberi respon


24. Input dari pemain berbentuk ....

a. Teks atau angka yang diketik
b. Gerakan sprite
c. Suara dari mikrofon
d. Warna latar
Jawaban: a. Teks atau angka yang diketik


25. Output dari program berupa ....

a. Pesan benar/salah dan skor
b. Latar belakang baru
c. File musik
d. Karakter baru
Jawaban: a. Pesan benar/salah dan skor


26. Agar kuis bisa dimulai, blok pertama biasanya adalah ....

a. When green flag clicked
b. Wait until key pressed
c. Stop all
d. Forever
Jawaban: a. When green flag clicked


27. Jika pemain tidak menjawab apa-apa, maka variabel answer bernilai ....

a. Kosong
b. 0
c. False
d. Salah
Jawaban: a. Kosong


28. Validasi jawaban berarti ....

a. Memeriksa apakah jawaban benar atau salah
b. Menghapus pertanyaan
c. Mengulang program
d. Menambah list
Jawaban: a. Memeriksa apakah jawaban benar atau salah


29. Untuk memberikan efek suara ketika benar, gunakan ....

a. play sound [correct] until done
b. change score by 0
c. wait 1 second
d. stop all
Jawaban: a. play sound [correct] until done


30. Untuk memberi waktu menjawab, dapat digunakan ....

a. Timer atau wait
b. Forever
c. Broadcast
d. Variable answer
Jawaban: a. Timer atau wait


31. Saat semua pertanyaan selesai, kuis dapat menampilkan ....

a. Pesan “Kuis Selesai!” dan skor akhir
b. Pesan acak
c. Reset program
d. Sprite baru
Jawaban: a. Pesan “Kuis Selesai!” dan skor akhir


32. Mengulang kuis dari awal bisa dilakukan dengan ....

a. Set [score] to 0 dan ulangi pertanyaan
b. Stop all
c. Delete [list]
d. Change [score] by 10
Jawaban: a. Set [score] to 0 dan ulangi pertanyaan


33. Agar kuis lebih menarik, dapat ditambahkan ....

a. Efek suara dan perubahan latar
b. Banyak sprite tak berguna
c. Gerakan acak
d. Musik tanpa henti
Jawaban: a. Efek suara dan perubahan latar


34. Fungsi join [teks1] [teks2] adalah ....

a. Menggabungkan dua teks menjadi satu kalimat
b. Menghapus list
c. Mengatur warna
d. Menambah angka
Jawaban: a. Menggabungkan dua teks menjadi satu kalimat


35. Untuk menampilkan skor dalam satu kalimat, contoh bloknya ....

a. say (join “Skor kamu: ” score)
b. say (join score “Skor kamu: ”)
c. set score to “Skor kamu”
d. broadcast score
Jawaban: a. say (join “Skor kamu: ” score)


36. Struktur logika utama dalam kuis Scratch adalah ....

a. Input → Proses → Output
b. Start → End
c. Motion → Looks → Sound
d. Repeat → Stop
Jawaban: a. Input → Proses → Output


37. Jika jawaban tidak sesuai huruf besar kecil (case sensitive), solusinya ....

a. Gunakan operator “=” dengan versi lower case keduanya
b. Matikan keyboard
c. Ganti pertanyaan
d. Gunakan angka
Jawaban: a. Gunakan operator “=” dengan versi lower case keduanya


38. Variabel score harus diatur ke 0 ....

a. Saat awal program berjalan
b. Setelah setiap pertanyaan
c. Ketika salah menjawab
d. Ketika timer habis
Jawaban: a. Saat awal program berjalan


39. Untuk mengakhiri program kuis digunakan blok ....

a. stop all
b. wait 1 second
c. hide
d. forever
Jawaban: a. stop all


40. Supaya sprite tidak menutupi teks pertanyaan, gunakan ....

a. go to front layer
b. switch costume
c. wait 1 second
d. stop this script
Jawaban: a. go to front layer


41. Blok hide digunakan untuk ....

a. Menyembunyikan sprite dari panggung
b. Menghapus sprite
c. Menghapus variabel
d. Mengubah warna
Jawaban: a. Menyembunyikan sprite dari panggung


42. Blok show digunakan untuk ....

a. Menampilkan sprite yang disembunyikan
b. Membuat sprite baru
c. Menambah suara
d. Menghapus pertanyaan
Jawaban: a. Menampilkan sprite yang disembunyikan


43. Agar kuis memiliki “nyawa” (kesempatan menjawab), kita bisa menambah variabel ....

a. Lives
b. Score
c. Timer
d. Repeat
Jawaban: a. Lives


44. Saat nyawa = 0, maka ....

a. Game berhenti dan tampil pesan “Game Over”
b. Skor naik
c. Timer reset
d. Pertanyaan ditambah
Jawaban: a. Game berhenti dan tampil pesan “Game Over”


45. Untuk menampilkan jumlah pertanyaan yang sudah dijawab, gunakan ....

a. Variabel index atau nomor pertanyaan
b. Variabel score
c. Timer
d. List jawaban
Jawaban: a. Variabel index atau nomor pertanyaan


46. Keuntungan menggunakan list dibanding variabel tunggal adalah ....

a. Dapat menyimpan banyak data secara berurutan
b. Hanya bisa untuk angka
c. Tidak bisa diubah
d. Hanya untuk sprite tertentu
Jawaban: a. Dapat menyimpan banyak data secara berurutan


47. Jika pertanyaan terlalu panjang, disarankan ....

a. Gunakan beberapa “say” bertahap atau backdrop petunjuk
b. Hapus pertanyaan
c. Gunakan “repeat”
d. Gabungkan semua list
Jawaban: a. Gunakan beberapa “say” bertahap atau backdrop petunjuk


48. Dalam Scratch, input dari keyboard dapat diperiksa dengan blok ....

a. key [spasi] pressed?
b. mouse down?
c. touching color?
d. say [press key]
Jawaban: a. key [spasi] pressed?


49. Untuk mengacak urutan pertanyaan bisa digunakan ....

a. Operator pick random (1 to n)
b. Set [score] to 0
c. Repeat 10
d. Join [random] [question]
Jawaban: a. Operator pick random (1 to n)


50. Prinsip dasar pembuatan kuis di Scratch adalah ....

a. Tanyakan → Periksa → Beri skor → Ulangi
b. Mainkan suara → Ulangi → Selesai
c. Geser sprite → Stop all
d. Tampilkan latar → Hapus semua
Jawaban: a. Tanyakan → Periksa → Beri skor → Ulangi


 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

🧠 Mengenal Dunia Coding dan Kecerdasan Buatan (AI) di SMP Labschool Jakarta

ANALISIS DATA LANJUTAN INTERNET

Liputan Kegiatan Maulid Nabi Muhammad SAW 1447 H Bersama Ustadz Dimas Adista Menghidupkan Spirit Keteladanan Rasulullah di Tengah Umat