100 SOAL INFORMATIka AI BAB 1-2 ITTS
BAB 1
- Fungsi
utama variabel skor dalam game adalah ....
a. Menentukan kecepatan karakter
b. Mengatur tampilan latar
c. Menghitung poin pemain
d. Mengubah posisi sprite
Jawaban: c. Menghitung poin pemain
- Variabel
level biasanya digunakan untuk ....
a. Mengatur jumlah nyawa
b. Meningkatkan tantangan permainan
c. Mengatur warna sprite
d. Mengubah latar belakang
Jawaban: b. Meningkatkan tantangan permainan
- Fungsi
utama timer adalah ....
a. Mengatur jumlah level
b. Mengatur waktu permainan
c. Menentukan skor
d. Menghapus sprite
Jawaban: b. Mengatur waktu permainan
- Dalam
Scratch, variabel dibuat melalui menu ....
a. Motion
b. Events
c. Control
d. Variables
Jawaban: d. Variables
- Variabel
dapat diubah nilainya ....
a. Hanya saat game selesai
b. Selama program berjalan
c. Hanya di awal permainan
d. Tidak bisa diubah sama sekali
Jawaban: b. Selama program berjalan
- Blok set
[variable] to [value] digunakan untuk ....
a. Menghapus variabel
b. Menentukan nilai awal variabel
c. Menambah nilai variabel
d. Menggandakan nilai
Jawaban: b. Menentukan nilai awal variabel
- Jika
pemain mendapat koin, maka blok yang digunakan adalah ....
a. Set [score] to 0
b. Change [score] by 1
c. Wait 1 second
d. Stop all
Jawaban: b. Change [score] by 1
- Operator
matematika digunakan untuk ....
a. Mengatur pergerakan sprite
b. Melakukan perhitungan angka
c. Mengganti warna latar
d. Menambah efek suara
Jawaban: b. Melakukan perhitungan angka
- Operator
logika yang digunakan di Scratch antara lain ....
a. and, or, not
b. if, repeat, wait
c. move, turn, glide
d. add, sub, mul
Jawaban: a. and, or, not
- Blok
“wait 1 second” termasuk kategori ....
a. Events
b. Variables
c. Control
d. Motion
Jawaban: c. Control
- Blok
repeat until digunakan untuk ....
a. Mengulang tanpa batas
b. Mengulang sampai kondisi tertentu tercapai
c. Menghentikan game
d. Menampilkan pesan
Jawaban: b. Mengulang sampai kondisi tertentu tercapai
- Variabel
global berarti ....
a. Hanya bisa digunakan oleh satu sprite
b. Dapat digunakan semua sprite
c. Tidak bisa dihapus
d. Tidak terlihat
Jawaban: b. Dapat digunakan semua sprite
- Variabel
lokal berarti ....
a. Bisa digunakan semua sprite
b. Hanya digunakan oleh satu sprite tertentu
c. Tidak bisa diubah
d. Digunakan untuk latar
Jawaban: b. Hanya digunakan oleh satu sprite tertentu
- Variabel
timer sering digunakan pada game jenis ....
a. Puzzle dan balapan
b. Cerita interaktif
c. Musik
d. Edukasi saja
Jawaban: a. Puzzle dan balapan
- Jika
nilai timer = 0, maka ....
a. Waktu habis
b. Level bertambah
c. Skor meningkat
d. Sprite berpindah
Jawaban: a. Waktu habis
- Operator
“>” artinya ....
a. Sama dengan
b. Kurang dari
c. Lebih dari
d. Tidak sama dengan
Jawaban: c. Lebih dari
- Operator
“and” bernilai benar jika ....
a. Salah satu kondisi benar
b. Kedua kondisi benar
c. Semua kondisi salah
d. Salah satu kondisi salah
Jawaban: b. Kedua kondisi benar
- Blok
forever digunakan untuk ....
a. Mengulangi perintah tanpa henti
b. Menghapus variabel
c. Menampilkan skor
d. Menghentikan program
Jawaban: a. Mengulangi perintah tanpa henti
- Blok
if then digunakan untuk ....
a. Mengatur arah sprite
b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi
c. Mengatur ukuran sprite
d. Mengulang perintah
Jawaban: b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi
- Variabel
dapat menyimpan ....
a. Angka saja
b. Teks dan angka
c. Gambar
d. Suara
Jawaban: b. Teks dan angka
- Ketika
skor mencapai nilai tertentu dan naik level, digunakan logika ....
a. Repeat until
b. If <score = ...> then
c. Wait 1 second
d. Move 10 steps
Jawaban: b. If <score = ...> then
- Blok
change [variable] by [value] berfungsi untuk ....
a. Mengatur ulang nilai variabel
b. Menambah atau mengurangi nilai variabel
c. Menampilkan nilai
d. Menghapus variabel
Jawaban: b. Menambah atau mengurangi nilai variabel
- Game
akan lebih menarik jika memiliki ....
a. Level, skor, dan timer
b. Satu sprite saja
c. Banyak warna
d. Musik tanpa interaksi
Jawaban: a. Level, skor, dan timer
- Jika
skor = 100, maka ....
a. Game dimulai
b. Level naik
c. Timer berhenti
d. Sprite hilang
Jawaban: b. Level naik
- Blok
broadcast [message] digunakan untuk ....
a. Menyimpan nilai variabel
b. Mengirim sinyal antar sprite
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Menghapus skor
Jawaban: b. Mengirim sinyal antar sprite
- Blok
repeat 10 berarti ....
a. Mengulang perintah 10 kali
b. Mengulang sampai kondisi benar
c. Mengulang tanpa batas
d. Mengulang selamanya
Jawaban: a. Mengulang perintah 10 kali
- Untuk
menghitung mundur waktu, digunakan perintah ....
a. Change [timer] by -1
b. Set [timer] to 0
c. Wait 1 second
d. If [timer] = 0 then
Jawaban: a. Change [timer] by -1
- Variabel
score biasanya direset ke 0 ....
a. Saat pemain kalah
b. Saat game berakhir
c. Saat game dimulai
d. Tidak perlu direset
Jawaban: c. Saat game dimulai
- Blok stop
all digunakan untuk ....
a. Menghapus sprite
b. Menghentikan semua skrip
c. Mengubah warna sprite
d. Mengulang game
Jawaban: b. Menghentikan semua skrip
- Operator
“=” digunakan untuk ....
a. Menghapus variabel
b. Menentukan nilai sama
c. Menambah nilai
d. Membandingkan dua angka
Jawaban: d. Membandingkan dua angka
- Dalam
Scratch, variabel berarti ....
a. Data tetap
b. Tempat menyimpan nilai yang bisa berubah
c. Nama sprite
d. Jenis event
Jawaban: b. Tempat menyimpan nilai yang bisa berubah
- Fungsi
blok kontrol waktu adalah ....
a. Mengatur sprite berpindah tempat
b. Mengatur jeda antar aksi
c. Mengatur warna latar
d. Menghapus variabel
Jawaban: b. Mengatur jeda antar aksi
- Variabel
nyawa (life) digunakan untuk ....
a. Menentukan jumlah kesempatan bermain
b. Mengatur kecepatan
c. Menambah skor
d. Mengatur warna
Jawaban: a. Menentukan jumlah kesempatan bermain
- Game
dinyatakan game over jika ....
a. Skor mencapai 100
b. Timer habis atau nyawa = 0
c. Level naik
d. Sprite berhenti
Jawaban: b. Timer habis atau nyawa = 0
- Blok
wait until [condition] akan ....
a. Berhenti selamanya
b. Menunggu sampai kondisi terpenuhi
c. Mengulang perintah
d. Menghapus sprite
Jawaban: b. Menunggu sampai kondisi terpenuhi
- Blok
if then else digunakan untuk ....
a. Membuat dua kemungkinan hasil
b. Mengulang tanpa batas
c. Mengatur tampilan sprite
d. Mengatur skor
Jawaban: a. Membuat dua kemungkinan hasil
- Operator
“or” bernilai benar jika ....
a. Kedua kondisi benar
b. Salah satu kondisi benar
c. Semua kondisi salah
d. Tidak ada kondisi benar
Jawaban: b. Salah satu kondisi benar
- Kombinasi
level, skor, timer membantu membuat game terasa ....
a. Mudah
b. Membosankan
c. Seru dan menantang
d. Tidak stabil
Jawaban: c. Seru dan menantang
- Jika level
bertambah, maka biasanya kecepatan musuh ....
a. Tetap
b. Berkurang
c. Bertambah
d. Menghilang
Jawaban: c. Bertambah
- Dalam
Scratch, variabel dapat ditampilkan di layar dengan cara ....
a. Klik tanda centang di panel variabel
b. Menulis perintah manual
c. Menggunakan blok motion
d. Menghapus sprite
Jawaban: a. Klik tanda centang di panel variabel
- Fungsi
peta konsep pada bab ini adalah ....
a. Sebagai hiasan
b. Menunjukkan hubungan antar konsep
c. Mengatur urutan sprite
d. Menghapus latar
Jawaban: b. Menunjukkan hubungan antar konsep
- Apersepsi
dilakukan agar ....
a. Siswa langsung bermain game
b. Menghubungkan pengetahuan lama dengan materi baru
c. Menambah skor
d. Mengatur waktu
Jawaban: b. Menghubungkan pengetahuan lama dengan materi baru
- Blok
variabel wajib dikuasai dalam Scratch mencakup ....
a. Set dan change
b. Wait dan move
c. If dan broadcast
d. Next costume dan hide
Jawaban: a. Set dan change
- Operator
logika dan matematika disebut otak game karena ....
a. Mengatur tampilan
b. Mengatur logika dan keputusan dalam permainan
c. Menentukan bentuk sprite
d. Menambah warna
Jawaban: b. Mengatur logika dan keputusan dalam permainan
- Untuk
membuat tantangan meningkat, kita bisa ....
a. Menghapus level
b. Menambah kecepatan atau jumlah musuh
c. Mengurangi skor
d. Menambah musik
Jawaban: b. Menambah kecepatan atau jumlah musuh
- Saat
game dimulai, skor biasanya ....
a. Diset ke 100
b. Diset ke 0
c. Dihapus
d. Tidak berubah
Jawaban: b. Diset ke 0
- Blok
reset timer digunakan untuk ....
a. Menghapus variabel
b. Memulai ulang hitungan waktu
c. Menambah skor
d. Menambah level
Jawaban: b. Memulai ulang hitungan waktu
- Variabel
timer berfungsi mirip dengan ....
a. Jam penghitung waktu
b. Skor akhir
c. Efek suara
d. Peta level
Jawaban: a. Jam penghitung waktu
- Kombinasi
if + operator logika sering digunakan untuk ....
a. Menentukan hasil berdasarkan dua kondisi
b. Mengatur posisi sprite
c. Menghapus variabel
d. Menampilkan teks
Jawaban: a. Menentukan hasil berdasarkan dua kondisi
- Kesimpulan
mini pada akhir bab bertujuan untuk ....
a. Mengulang inti pembelajaran
b. Menambah poin permainan
c. Menghapus variabel
d. Menentukan waktu game
Jawaban: a. Mengulang inti pembelajaran
BAB 2
1. Tujuan utama dari pembuatan kuis interaktif di Scratch
adalah ....
a. Membuat animasi bergerak
b. Membuat game petualangan
c. Membuat musik digital
d. Melatih logika dan interaksi pengguna
Jawaban: d. Melatih logika dan interaksi pengguna
2. Kuis interaktif termasuk jenis proyek Scratch yang
bersifat ....
a. Non-interaktif
b. Otomatis tanpa input
c. Interaktif antara pengguna dan komputer
d. Animasi visual
Jawaban: c. Interaktif antara pengguna dan komputer
3. Untuk menerima jawaban dari pemain, kita menggunakan
blok ....
a. Wait 1 second
b. Ask [pertanyaan] and wait
c. Broadcast [pesan]
d. When green flag clicked
Jawaban: b. Ask [pertanyaan] and wait
4. Jawaban yang diberikan pemain disimpan di variabel
....
a. Name
b. Answered
c. Answer
d. Response
Jawaban: c. Answer
5. Fungsi blok if <kondisi> then adalah ....
a. Mengulang kode
b. Mengecek apakah kondisi benar
c. Menyimpan data
d. Menampilkan skor
Jawaban: b. Mengecek apakah kondisi benar
6. Saat jawaban benar, program biasanya akan ....
a. Keluar dari game
b. Memberi skor atau pesan benar
c. Mengulang pertanyaan
d. Menghapus sprite
Jawaban: b. Memberi skor atau pesan benar
7. Untuk memberikan respon berbeda jika salah, digunakan
blok ....
a. Forever
b. Repeat until
c. If...else
d. Wait
Jawaban: c. If...else
8. Blok say [teks] for [detik] berfungsi untuk ....
a. Menghapus sprite
b. Menampilkan pesan sementara di layar
c. Mengatur variabel
d. Memainkan suara
Jawaban: b. Menampilkan pesan sementara di layar
9. Jika ingin memeriksa apakah jawaban pemain = “Merah”,
gunakan ....
a. if <answer = “Merah”> then
b. if <answer + “Merah”> then
c. set answer to “Merah”
d. change answer by 1
Jawaban: a. if <answer = “Merah”> then
10. Untuk menambah skor jika jawaban benar, gunakan ....
a. change [score] by 1
b. set [score] to 0
c. wait 1 second
d. delete [score]
Jawaban: a. change [score] by 1
11. Untuk menanyakan lebih dari satu pertanyaan, kita
perlu ....
a. Mengulang blok “ask” dengan pertanyaan berbeda
b. Menggunakan broadcast
c. Menghapus sprite lama
d. Mengganti latar
Jawaban: a. Mengulang blok “ask” dengan pertanyaan berbeda
12. Jika kuis memiliki 5 pertanyaan, berapa kali blok
“ask” digunakan?
a. 5 kali
b. 1 kali
c. 10 kali
d. Sekali saja
Jawaban: a. 5 kali
13. Blok repeat (5) cocok digunakan untuk ....
a. Mengulang pertanyaan sebanyak 5 kali
b. Menghapus semua sprite
c. Menjalankan musik
d. Menampilkan skor
Jawaban: a. Mengulang pertanyaan sebanyak 5 kali
14. Saat jawaban salah, program dapat ....
a. Menampilkan pesan “Coba lagi!”
b. Menutup Scratch
c. Menghapus proyek
d. Menambah skor
Jawaban: a. Menampilkan pesan “Coba lagi!”
15. Untuk menampilkan total skor di akhir kuis, kita
gunakan ....
a. say (join “Skor kamu: ” score)
b. play sound “pop”
c. if <answer> then
d. broadcast “end”
Jawaban: a. say (join “Skor kamu: ” score)
16. Fungsi list dalam kuis adalah untuk ....
a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban sekaligus
b. Mengulang jawaban
c. Menyimpan satu variabel
d. Menghapus data
Jawaban: a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban sekaligus
17. Dalam Scratch, list dapat dibuat melalui menu ....
a. Variables → Make a list
b. Events → Create list
c. Control → Add list
d. Motion → Make list
Jawaban: a. Variables → Make a list
18. Contoh nama list yang baik untuk kuis adalah ....
a. Pertanyaan, Jawaban
b. Latar, Suara
c. Musik, Warna
d. Timer, Speed
Jawaban: a. Pertanyaan, Jawaban
19. Untuk menampilkan item pertama dari list digunakan
blok ....
a. item (1) of [list name]
b. answer of [list]
c. first item of [list]
d. set [list] to 1
Jawaban: a. item (1) of [list name]
20. Jika kita ingin memeriksa jawaban ke-3 dari list,
gunakan ....
a. item (3) of [jawaban]
b. item (2) of [pertanyaan]
c. change [jawaban] by 3
d. ask [pertanyaan ke-3]
Jawaban: a. item (3) of [jawaban]
21. Mengapa menggunakan list lebih efisien untuk banyak
pertanyaan?
a. Karena semua pertanyaan disimpan dalam satu struktur data
b. Karena membuat sprite lebih banyak
c. Karena mempercepat animasi
d. Karena bisa digunakan di menu Control
Jawaban: a. Karena semua pertanyaan disimpan dalam satu struktur data
22. Untuk berpindah ke pertanyaan berikutnya dalam list,
gunakan ....
a. Change [index] by 1
b. Set [score] to 0
c. Delete [list]
d. Wait 1 second
Jawaban: a. Change [index] by 1
23. Kuis interaktif menggunakan konsep input-output,
artinya ....
a. Pemain memberikan jawaban, program memberi respon
b. Program hanya menampilkan pertanyaan
c. Tidak ada interaksi
d. Semua dijalankan otomatis
Jawaban: a. Pemain memberikan jawaban, program memberi respon
24. Input dari pemain berbentuk ....
a. Teks atau angka yang diketik
b. Gerakan sprite
c. Suara dari mikrofon
d. Warna latar
Jawaban: a. Teks atau angka yang diketik
25. Output dari program berupa ....
a. Pesan benar/salah dan skor
b. Latar belakang baru
c. File musik
d. Karakter baru
Jawaban: a. Pesan benar/salah dan skor
26. Agar kuis bisa dimulai, blok pertama biasanya adalah
....
a. When green flag clicked
b. Wait until key pressed
c. Stop all
d. Forever
Jawaban: a. When green flag clicked
27. Jika pemain tidak menjawab apa-apa, maka variabel answer
bernilai ....
a. Kosong
b. 0
c. False
d. Salah
Jawaban: a. Kosong
28. Validasi jawaban berarti ....
a. Memeriksa apakah jawaban benar atau salah
b. Menghapus pertanyaan
c. Mengulang program
d. Menambah list
Jawaban: a. Memeriksa apakah jawaban benar atau salah
29. Untuk memberikan efek suara ketika benar, gunakan
....
a. play sound [correct] until done
b. change score by 0
c. wait 1 second
d. stop all
Jawaban: a. play sound [correct] until done
30. Untuk memberi waktu menjawab, dapat digunakan ....
a. Timer atau wait
b. Forever
c. Broadcast
d. Variable answer
Jawaban: a. Timer atau wait
31. Saat semua pertanyaan selesai, kuis dapat menampilkan
....
a. Pesan “Kuis Selesai!” dan skor akhir
b. Pesan acak
c. Reset program
d. Sprite baru
Jawaban: a. Pesan “Kuis Selesai!” dan skor akhir
32. Mengulang kuis dari awal bisa dilakukan dengan ....
a. Set [score] to 0 dan ulangi pertanyaan
b. Stop all
c. Delete [list]
d. Change [score] by 10
Jawaban: a. Set [score] to 0 dan ulangi pertanyaan
33. Agar kuis lebih menarik, dapat ditambahkan ....
a. Efek suara dan perubahan latar
b. Banyak sprite tak berguna
c. Gerakan acak
d. Musik tanpa henti
Jawaban: a. Efek suara dan perubahan latar
34. Fungsi join [teks1] [teks2] adalah ....
a. Menggabungkan dua teks menjadi satu kalimat
b. Menghapus list
c. Mengatur warna
d. Menambah angka
Jawaban: a. Menggabungkan dua teks menjadi satu kalimat
35. Untuk menampilkan skor dalam satu kalimat, contoh
bloknya ....
a. say (join “Skor kamu: ” score)
b. say (join score “Skor kamu: ”)
c. set score to “Skor kamu”
d. broadcast score
Jawaban: a. say (join “Skor kamu: ” score)
36. Struktur logika utama dalam kuis Scratch adalah ....
a. Input → Proses → Output
b. Start → End
c. Motion → Looks → Sound
d. Repeat → Stop
Jawaban: a. Input → Proses → Output
37. Jika jawaban tidak sesuai huruf besar kecil (case
sensitive), solusinya ....
a. Gunakan operator “=” dengan versi lower case keduanya
b. Matikan keyboard
c. Ganti pertanyaan
d. Gunakan angka
Jawaban: a. Gunakan operator “=” dengan versi lower case keduanya
38. Variabel score harus diatur ke 0 ....
a. Saat awal program berjalan
b. Setelah setiap pertanyaan
c. Ketika salah menjawab
d. Ketika timer habis
Jawaban: a. Saat awal program berjalan
39. Untuk mengakhiri program kuis digunakan blok ....
a. stop all
b. wait 1 second
c. hide
d. forever
Jawaban: a. stop all
40. Supaya sprite tidak menutupi teks pertanyaan, gunakan
....
a. go to front layer
b. switch costume
c. wait 1 second
d. stop this script
Jawaban: a. go to front layer
41. Blok hide digunakan untuk ....
a. Menyembunyikan sprite dari panggung
b. Menghapus sprite
c. Menghapus variabel
d. Mengubah warna
Jawaban: a. Menyembunyikan sprite dari panggung
42. Blok show digunakan untuk ....
a. Menampilkan sprite yang disembunyikan
b. Membuat sprite baru
c. Menambah suara
d. Menghapus pertanyaan
Jawaban: a. Menampilkan sprite yang disembunyikan
43. Agar kuis memiliki “nyawa” (kesempatan menjawab),
kita bisa menambah variabel ....
a. Lives
b. Score
c. Timer
d. Repeat
Jawaban: a. Lives
44. Saat nyawa = 0, maka ....
a. Game berhenti dan tampil pesan “Game Over”
b. Skor naik
c. Timer reset
d. Pertanyaan ditambah
Jawaban: a. Game berhenti dan tampil pesan “Game Over”
45. Untuk menampilkan jumlah pertanyaan yang sudah
dijawab, gunakan ....
a. Variabel index atau nomor pertanyaan
b. Variabel score
c. Timer
d. List jawaban
Jawaban: a. Variabel index atau nomor pertanyaan
46. Keuntungan menggunakan list dibanding variabel
tunggal adalah ....
a. Dapat menyimpan banyak data secara berurutan
b. Hanya bisa untuk angka
c. Tidak bisa diubah
d. Hanya untuk sprite tertentu
Jawaban: a. Dapat menyimpan banyak data secara berurutan
47. Jika pertanyaan terlalu panjang, disarankan ....
a. Gunakan beberapa “say” bertahap atau backdrop petunjuk
b. Hapus pertanyaan
c. Gunakan “repeat”
d. Gabungkan semua list
Jawaban: a. Gunakan beberapa “say” bertahap atau backdrop petunjuk
48. Dalam Scratch, input dari keyboard dapat diperiksa
dengan blok ....
a. key [spasi] pressed?
b. mouse down?
c. touching color?
d. say [press key]
Jawaban: a. key [spasi] pressed?
49. Untuk mengacak urutan pertanyaan bisa digunakan ....
a. Operator pick random (1 to n)
b. Set [score] to 0
c. Repeat 10
d. Join [random] [question]
Jawaban: a. Operator pick random (1 to n)
50. Prinsip dasar pembuatan kuis di Scratch adalah ....
a. Tanyakan → Periksa → Beri skor → Ulangi
b. Mainkan suara → Ulangi → Selesai
c. Geser sprite → Stop all
d. Tampilkan latar → Hapus semua
Jawaban: a. Tanyakan → Periksa → Beri skor → Ulangi
Sangat bagus soalnya bisa latih sebelum UH
ReplyDeleteSangat banyak dan berguna untuk belajar ini 100/100
ReplyDeleteKeren dan berguna untuk ulangan
ReplyDeleteBlog ini sangat bermanfaat
ReplyDeletesangat membantu untuk menjadi bahan belajar
ReplyDeletekeren banget sangat kreatif
ReplyDeleteBermanfaat dan berguna untuk indonesia dari labschool
ReplyDeleteKeren brow
ReplyDelete